Online Publishing (Digital Publishing)
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M.A. Dennis Chilas
Funktion
Lehrkraft für besondere Aufgaben
T
Hauptgebäude, Raum 114
In den Digital Publishing-Kursen gestalten und entwickeln wir Interaktionen und User Interfaces für und im digitalen Raum für eine Vielzahl an Geräten mit kleinen, großen oder gar keinen Screens. Die Studierenden konzipieren, gestalten und entwickeln Apps, Internet of Things-Objekte und digitale Produkte, dabei analysieren und hinterfragen wir kritisch aktuelle Standards und Design-Guidelines und entwerfen neue Ansätze für die Zukunft. Es werden Grundlagen der Interaktionsgestaltung vermittelt und Methoden gelehrt, wie Ideen und Entwürfe mit Hilfe von Prototypen schnell getestet und optimiert werden können. Es gilt die technologischen Beschaffenheiten und Anforderung an digitale Geräte, wie Touch-Eingabe, Bewegungssensoren und (de)zentrale Datennetze als Chancen zu entdecken. Die häufig gegebene Angst und Ehrfurcht vor Programmierung soll abgebaut werden und das selbstständige coden als Möglichkeit verstanden werden, digitale Werkzeuge zu erstellen und den eigenen Gestaltungsprozess zu erweitern.
Wir versuchen ein Gespür und Neugierde zu entwickeln, sich auf stetig ändernde oder unbekannte Technologien einlassen zu können und deren kreative Potentiale zu erforschen. Die Ergebnisse können sowohl einen künstlerisch-experimentellen Charakter aufweisen, als auch klar angewandt verortet sein und/oder sich gegenseitig beeinflussen.
Im Grundlagenkurs werden technologische und gestalterische Grundlagen mit Fokus auf das Web für Desktop und Mobile gesetzt.
Die Offenheit und auch die Fähigkeit zu grafischen und interaktiven Experimenten wird vermittelt, aber auch Einblicke in Datenbanken und Content-Management-Systeme werden gegeben.
In den fortgeschrittenen Kursen liegt der Fokus auf Konzepten und Methoden für eine plattformunabhängige, nutzerzentrierte Gestaltung. Dabei werden verschiedene Geräteklassen wie Wearables, Smart-TVs oder vernetzte Produkte mit unterschiedlichen Einschränkungen und Nutzungskontexten behandelt, sowie die Bedeutung von interaktiven Anwendungen als strategischer Markenkontaktpunkt betrachtet.