Fachbereich Design
Der Fachbereich Design als Ort des kreativen Denkens zeichnet sich durch große Offenheit aus. Verschiedenste Entwicklungsräume speisen sich aus einem umfangreichen Angebot an Entwurfs- und Theorieveranstaltungen. Das Experimentieren, Fragen und Forschen wird in einer interdisziplinären Informationslandschaft und dynamisierten Wissenswelt zunehmend wichtig. Design widmet sich dabei als Kern- und Querschnittsdisziplin vielfältigen Gestaltungs- und Forschungsaufgaben aus allen Bereichen der Gesellschaft, Kultur und Wissenschaft, der Wirtschaft, der Natur, Technik und Industrie und hat die ganzheitliche Betrachtung im Blick.
Design studieren bedeutet heute mehr denn je, sich für vielfältige Wissensbereiche zu interessieren, neugierig zu sein, das Machbare auszuloten und Gesetztes auch unabhängig in Frage zu stellen. Darauf reagiert der Fachbereich als Ort, an dem sich die Studierenden ausprobieren und die erforderlichen Kommunikationsmittel für einen interdisziplinären Dialog erlangen.
Studienschwerpunkte
Das Ausbildungsprogramm wird im gestalterischen, theoretischen und technologischen Bereich durch ein Lehrangebot von zwölf Professoren und Professorinnen (davon fünf Entwurfsprofessuren, zwei Theorieprofessuren, zwei Honorarprofessuren, eine Technologieprofessur, eine Stiftungsprofessur und eine Gastprofessur) abgebildet. Dazu ergänzen zwei Lehrer für besondere Aufgaben das fachliche Angebot, unterstützt von fünf Fachkräften und Werkstattleitern in den Labors des Fachbereichs. Die Tätigkeitsfelder der Produktgestaltung sind umfassend und betreffen alle gesellschaftlichen, technologischen und wirtschaftlichen Bereiche der modernen und technisierten Zivilisation.
Im Wesen geht es in der Produktgestaltung um das Entwerfen für den vernünftigen Gebrauch (User Experience, Interaktionsgestaltung, Bedürfnisforschung, Ergonomie usw.). Doch dabei handelt es sich um mehr, als nur um den Gebrauch selbst: Betrachtungen des Herstellungsprozesses (Material, Konstruktion, Ökologie usw.), des Vermarktungsprozesses (Branding, Marktanalysen, Zielgruppen, Visualität und Formstile usw.) oder des Verbrauchsprozesses (Recycling, soziale Nutzungsarten usw.) spielen heute mehr denn je eine wichtige Rolle. Deshalb ist dieser Beruf einer permanenten Modifizierung oder Anpassung unterworfen und erfordert vom Designer eine fortdauernde Lernbereitschaft – entwerferisch und theoretisch. Insbesondere die digitalen Technologien und Techniken haben den Entwurfsprozess verändert.
Im Kern bleibt es aber im Design immer beim gleichen: dem gekonnten formal–ästhetischen Aufbau eines Objektes oder eines Prozesses, der zum einen die kommunikativen Erfordernisse und Qualitäten eines Produktes angemessen umsetzt und zum anderen versucht, die Fortschritte in Gesellschaft, Ökonomie und Technologie zu spiegeln.
Im Fachbereich Design wird diese Komplexität durch die Lehrangebote der Professoren und Professorinnen abgedeckt. Darüber hinaus entwickelt der Fachbereich fortlaufend neue Profilierungsfelder für Designer: Designmanagement, Designjournalismus und Designcuratorship sind weitere neue Tätigkeitsfelder der Entwerfer.
Gestalterische Lehrgebiete
Was soll ein Produktgestalter können? Im Kern stehen spezifische, für das Design typische Aufgaben, Fähigkeiten, Qualifikationen, Geschick und Kunstfertigkeiten – Kompetenzen, wie der englische Begriff skill ins Deutsche übersetzt wird. Designer benötigen neben dem Sinn für das Ganze – also der Fähigkeit, ein Projekt im Blick zu behalten, sich spezifisches Wissen zu erarbeiten und in seinem größeren Kontext zu sehen – eigene Kenntnisse im Gestalten. Das ist ein Sinn für Material, für Formgebung – etwa: Wie gestalte ich den Übergang von der einen geometrischen Form zur nächsten? Dazu gehören Zeichnungen, Darstellungen in verschiedenen Stadien, einfache und komplexere Modelle: Wie universell verständlich ist ein Interface? Und dazu gehören auch Sinn, Liebe und Begrifflichkeit für Form und Detail im analogen und digitalen Zusammenhang (Formalästhetik). Die Notwendigkeit von skills hebt etwa auch Bruno Latour hervor: »A mad attention to the details has always been attached to the very definition of design skills. [...] there is a sense of skilfulness, craftsmanship and an obsessive attention to detail that make up a key connotation of design.« Designer benötigen neben der Affinität zum Detail auch Hingabe, Empathie, Poesie und Humor, Kritik und Überzeugungskraft. Design ist nicht nur der wesentliche Faktor von einzelnen Innovationen. Design ist eingebunden in größere Innovationsprozesse, hier müssen Designer die Fähigkeit haben, in Strukturen wirken zu können, die man auch als Netzwerke mit verschiedenen Akteuren beschreiben könnte.
Theoretische Lehrgebiete
Einführung in den Lehrbereich Wissenschaft
Das Nachdenken über die Form menschlicher Produkte ist so alt wie die abendländische Philosophie. Freilich galt die Gestalt der Artefakte lange Zeit als unproblematisch. Das hing mit der Vorstellung zusammen, dass menschliche Produkte in letzter Instanz nur Nachahmungen natürlicher Gestaltungen sind. Die alten Griechen meinten etwa, wie man es Aristoteles entnehmen kann, dass selbst ein Gebilde, das uns eher unnatürlich erscheint, wie zum Beispiel ein Haus, im Grunde immer noch im Wesen dasselbe ist wie ihr einstiges Vorbild, etwa eine Höhle. Ein Haus ist demnach nur eine verbesserte Form der natürlichen Anlage, die seinen Wesenskern ausmacht. Denker wie Platon dachten sich menschliche Verbesserungen dementsprechend als Versuche, der Urform der Dinge, oder auch ihrer Idee gerecht zu werden. Säulenportale konnten so die Baumstämme imitieren und zugleich geometrisch optimieren, die einst das Vordach von Hütten repräsentativ machten, die gefügten Wände das ausgehauene Höhleninnere, die Fenster eine Aussicht, die sonst nur Malereien imitieren konnten.
Auch die frühere Neuzeit hatte mit der Formgebung von Artefakten noch kein echtes theoretisches Problem. Geräte und Apparate, die so unwahrscheinlich waren, dass sie auf keine natürlichen oder inzwischen schon kultur-klassizistischen Vorfahren im Sinne der Renaissance zurückblicken konnten, standen in einer Reihe mit Fehlbildungen oder Monstren der Natur, die man zusammen mit den Mirabilia der Technik in extra eingerichteten Kunstkammern besichtigen konnte.
Erst die industrielle Revolution machte es unübersehbar, dass die menschlich geformten Dinge endlich ein Eigenrecht auf Gestaltung beanspruchen können mussten. Neue Materialien und Fertigungstechniken erlaubten eine Formgebung auch der alltäglichsten Dinge, die bislang ungesehen war und geradezu sensationell erscheinen konnte. Und zugleich emanzipierte sich auch der Publikumsgeschmack radikal, sobald solche Gegenstände nicht mehr nur für lokale Märkte und Bedürfnisse, sondern im Weltmaßstab und als Massenware produziert wurden. Die Präsentation der Industrieprodukte auf Weltausstellungen seit der Mitte des 19. Jahrhunderts gab auf beide Tendenzen das kulturelle Siegel.
Architekten und Autoren wie Gottfried Semper machten sich zur gleichen Zeit erste Gedanken, wie mit der neuen Freiheit der Gestaltung grundsätzlich umzugehen ist. Der damals noch verfolgte Ansatz, den technischen Entwicklern auch noch das Design der Dinge zu überantworten, konnte keine Dauerlösung sein; ebensowenig wie die dazu entgegensetzte Tendenz, das technisch Neue weiter unter der alten Form zu verstecken. Gasleuchter beispielsweise, die immer noch wie Kerzen aussehen, erregten Sempers theoretisches Gemüt besonders. Es entstand der Wunsch, dem technischen Fortschritt eine Form zu geben, die in einer ganz neuen Weise dem Gegenstand angemessen sein würde. Seit Sempers Grundüberlegungen haben sich in der Designtheorie im Wesentlichen zwei Herangehensweisen etabliert. Die eine versucht immer noch, dem alten Schema einer Urform der Dinge bewusst nachzugehen oder sich ebenso selbstbewusst von ihm zu entfernen. Klassizismus einerseits und Formen der Dekadenz andererseits treten meistens in Abwechslung, zumindest aber in Wechselwirkung auf. So sah schon das ausgehende 19. Jahrhundert sich einander widerstrebender Tendenzen ausgesetzt, die durch Reduktion der Formen auf die ursprünglich gedachte Idee der Dinge zurückgeht, oder aber umgekehrt jene lustvoll verabschiedet und in barocker Weise ausgestaltet und vervielfacht. Das ausgehende 20. Jahrhundert hat in strategisch ähnlicher Verfassung eine Postmoderne ausgerufen, die zuletzt auch noch den einstmaligen Kitsch zum letzten Ideal des guten Zeitgeschmacks erheben konnte.
Die andere Herangehensweise in der Designtheorie versucht, zu solcher Tendenzbildung eine Zeitkomponente mit hinzuzudenken. Was zuvor nur ideal oder dekadent erschien, wird jetzt mit einer Grundorientierung aufs Vergangene oder das Kommende kombiniert. Die Arts and Crafts-Bewegung hatte dementsprechend schon in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts einen entschlossenen Blick zurück gewagt. Der gewollte Rückgang auf eine Urform der Dinge wird dabei mit einer Rückkehr zur handwerklichen Produktionsweise verbunden, in der Hoffnung, die rechte Form würde sich wieder herstellen lassen, sobald man sie nur wie früher wieder hervorbringt. Eine Grundschwierigkeit des Ansatzes lässt sich in dem Zusammenhang darin festmachen, dass es früher freilich eine Vorgabe an Form gab, die eine Handwerkskunst anleiten konnte, jetzt aber die Rückkehr zu solcher Handwerkskunst allererst wieder eine solche leitende Form generieren soll. Jede Form von Romantik lebt schließlich in der Vorstellung, eine Vergangenheit zu kultivieren, zu der sie prinzipiell schon keinen echten Zugang mehr hat. Gestalt, so ursprünglich sie auch erscheinen mag, hat so gesehen immer etwas Märchenhaftes. Von John Ruskin bis Richard Sennett reichen die Versuche, mit dieser Grundschwierigkeit konzeptionell zurechtzukommen.
Komplementär zum Blick zurück erscheint in der Designtheorie der Blick nach vorn, wie er von den Modernisten kultiviert wird. Als konservativ darf zwar auch er gelten, insofern dem bloßen Verfall der Formgebung entgegengewirkt wird. Anders als bei den romantischen Bewegungen wird nun aber den modernen Fertigungstechniken selbst zugetraut, einen entscheidenden Aufschluss über Gestalt und Wesen der Gegenstände zu geben. Aus dem Werkbund wird so Anfang der 1920er-Jahre die Bauhaus-Bewegung, und Walter Gropius hat in diesem Sinne die theoretischen Grundlagen gelegt. In der Architektur wird das neue Gestaltungsprinzip für ihn besonders anschaulich. Denn dort sind Glas und Beton nicht einfach nur neue Materialien, die aus Kostengründen vermehrt zum Einsatz kommen. Sie sind zugleich auch die Grundlage dafür, das Bauprinzip selbst und das dazugehörige Wohnerlebnis von Grund auf neu zu denken. Aus den statischen Eigenschaften der Beton- und Stahlträgerstrukturen ergibt sich eine Raumgestaltung, die klare geometrische Linien sowie eine großzügige Lichtregie möglich macht. Das Wesen der modernen Architektur und Innenarchitektur legt so in Gropius’ Augen zuletzt nur das Wesen modernen Wohnens frei, das jedoch und eigentlich gedacht immer schon dem Menschen nahe sein musste. Ein Gefühl, das man heute immer wieder provozieren kann, wenn man zuweilen einer Nostalgie alter Wohnromantik nachgibt und dann aber doch beim Anblick kühler Eleganz nicht anders kann, als innerlich wieder aufzuatmen.
Ein bislang letzter theoretischer Schritt in der Designtheorie steht an, sobald in der Nachkriegszeit die Orientierung an vergangenen oder künftigen Idealen selbst noch suspekt wird und ein vertieftes Nachdenken über Sinn und Zweck von Design nötig macht. Die HfG Ulm, später die HfG Offenbach, haben zu einer solchen kritischen Bestandsaufnahme seit den 1950er-Jahren wichtige Beiträge geliefert. Zum einen geht es darum, mit Dieter Rams, Otl Aicher und anderen, die klare Linie der Gestaltung beizubehalten, ohne jedoch die Metaphysik der Vorgänger zu übernehmen – wenn Metaphysik in dem Zusammenhang so viel bedeutet, Design zur einer großen Kunst zu erheben, die auch noch Anspruch auf eine Sinnstiftung und Weltverbesserung erhebt. Wenn ein Feuerlöscher so gestaltet ist, dass er perfekt funktioniert und zu bedienen ist, muss das reichen, meinte man unter anderem in der HfG Ulm. Er muss also nicht noch wie ein Art Deco-Stück aussehen.
Zum anderen legt es sich nahe, statt einer Idealisierung und Ästhetisierung der Gegenstände zu ihrer nüchternen, aber treffenden Beschreibung überzugehen. Die Theorie der Produktsprache, wie sie an der HfG Offenbach in den 1970er- und 1980er-Jahren vor allem von Jochen Gros und Bernhard E. Bürdek entwickelt wurde, versucht dem gerecht zu werden. Die produktsprachliche Beschreibung bringt ans Licht, was dem Gegenstand als seinem Gestaltungsprinzip zugrunde liegt. Anzeichen für die Anleitung der praktischen Handhabung, die symbolische Form für die Einbettung in gesellschaftliche Zusammenhänge und eine formalästhetische Schätzung der Linienführung und Anmutung definieren jetzt zusammengenommen die jeweilige Grundidee von Gestaltung. Der Ansatz hat sich flexibel genug gezeigt, auch die antiklassischen Tendenzen einer Postmoderne in den 1990er-Jahren nachzuvollziehen, jedoch ohne sie als solche zugleich gutzuheißen.
Das beginnende 21. Jahrhundert stellt die Designtheorie schließlich vor neue und zugleich wesentliche Herausforderungen. Neuerungen ergeben sich nicht zuletzt durch einen technischen Fortschritt, der inzwischen bereits weit genug geht, um die bisherigen Anforderungen an das Design grundsätzlich zu verändern. Bislang galt es noch als ausgemacht, dass technische Apparate mit einem komplexen Innenleben vom Gestalter erst zugänglich und handhabbar gemacht werden müssen. Die dazugehörige Idee ist jene vom Design als Interface, wie sie etwa Gui Bonsiepe oder Peter Sloterdijk entwickelten. Nachdem die Utensilien jedoch smart genug geworden sind, um die komplizierte Bedienung von sich aus überschaubar zu machen, braucht es die äußerliche Vereinfachung gar nicht mehr, die von der technisch-praktischen Intelligenz des Designers zehren musste. Viele der Fragen, die zuvor um die technische Anmutung der Dinge kreisten, erscheinen damit jetzt in einem neuen Licht oder werden schlicht und einfach obsolet. Welche die natürliche Form der Dinge ist, muss grundsätzlich nicht mehr in einem entschiedenen Für oder Gegen die äußere technische Anmutung entschieden werden. Technik muss also etwa nicht mehr radikal versteckt werden oder aber nach außen gekehrt, wie es manche der angesprochenen Tendenzen befürworteten. Gegenstände, die es künftig zu gestalten gilt, sehen sich vielmehr in den Kontext einer Handhabung und Wertschätzung eingebettet, die von der möglichen Vernetzung mit anderen ebensolchen Gegenständen ausgeht und darin ihren wesentlichen Aspekt für den Nutzer hat.
Kulturkritische Fragen wie jene nach dem Anteil, den Design bei der Vermarktung der Dinge hat, werden sich verändern. Denn die äußeren Anreize, die bislang durch den Einsatz gestalterischer Mittel und deren Bewerbung gesetzt wurden, verlieren absehbar an Stellenwert, sobald die innere und funktionale Verbindung der Gegenstände untereinander in den Vordergrund tritt. Schon heute ist absehbar, dass viele Geräte einer Kategorie sich äußerlich bereits gleichen wie ein Ei dem anderen, man denke nur an Smartphones oder Staubsaugerroboter oder inzwischen auch an Armaturenbretter von Autos. Entscheidend für die Frage der Gestaltung erweist sich in dem Zusammenhang inzwischen, wie die Applications designt sind. Also wie das Äußere, das nun offenbar immer gleich erscheinen muss, im Sinne eines Displays bespielt wird durch sinnvolle Anwendungen und deren Visualisierung.
Die Designtheorie findet sich also herausgefordert, vor dem Hintergrund der inzwischen klassischen Lehren neue Horizonte zu eröffnen. Es gehörte immer schon zu den Grundannahmen der praktischen Ausbildung an der HfG Offenbach, hinter die Fassade der Dinge zu blicken und damit auf deren sinnvoll zu denkenden Funktion zurückzugehen. Dem gilt es auch in der Theorie nun auf neue Weise Rechnung zu tragen.
Praxis und Gestaltungsmodule
Technologie
»Design is indeed about life, and at a time of accelerated technological evolution and dramatic political, environmental, demographic and economical concerns, designers’ presence guarantees that human beings are always kept at the center of the discussion.« (Paola Antonelli)
Produkte erfordern für ihre Herstellung und Nutzung Technologien unterschiedlichster Komplexität. Beginnend bei elementar handwerklichen Techniken, über verzahnte mechanische, elektrische sowie chemische Industrieverfahren bis hin zur „cutting-edge“-Fabrikation mikroelektronisch und/oder biochemisch hergestellter Komponenten. Die Benutzbarkeit von Produkten, deren Funktionalität durch solchermaßen hierarchisch ineinander greifender Technologien bestimmt ist, erschließt sich über die – die Komplexität oft mit Absicht verdeckende – Gestaltung dieser Produkte bzw. von deren so genannten Benutzeroberflächen. Wo globalisierte Lieferketten und Vermarktungswege die sozialen, ökonomischen und ökologischen Bezüge zwischen Herstellungsorten und Verwendungsräumen bis zur Unkenntlichkeit verdünnen, ist neben der kreativen Entwurfs-, die nutzerorientierte Vermittlungskompetenz von Gestaltern wichtig. Beide Kompetenzen sollen durch die technologie- und materialbezogenen Angebote des Curriculums fachlich fundiert werden.
Honorarprofessuren
Berufsvorbereitung
Die HfG bildet exzellente, selbständig tätige und zuarbeitende Künster_innen und Gestalter_innen aus, die sich in einer wandelnden Berufswelt behaupten können. Darüber hinaus begleitet das an der Hochschule angebotene Programm zur Berufsvorbereitung mit Beratung und Training Studierende auf den ersten Schritten in die Berufstätigkeit. Es bietet Vortragsreihen und Seminare rund um das Thema Existenzgründung und zusätzlich eine Sprechstunde, um den Werdegang und den professionellen Berufseinstieg zu planen.
Institute
Werkstätten
Von der Skizze zum Prototypen
Die Darstellungstechniken sind die zentralen Kommunikationsmittel des Designers. Er bedient sich der unterschiedlichen Darstellungsmittel zur Verständigung, wenn es darum geht, im Rahmen eines Entscheidungsprozesses Erkenntnisse zu gewinnen und zu vermitteln. Die Darstellungstechniken werden in den verschiedenen Phasen des Designprozesses bestimmt durch die Fragen nach dem »wofür«, dem »worüber« und dem »woraus«. Dabei werden mit unterschiedlichen Mitteln der Zeichnung, des Modells und der Fotografie Informationen über die Form und Funktion des entstehenden Objektes vermittelt.
Der Fachbereich Design hat seit der Gründung der Hochschule ein ganzheitliches Konzept im Labor- und Werkstattbereich entwickelt. Die Fachwerkstätten sind Teil des Design/Modellbaubereichs und bilden mit ihm eine Einheit. Aufgrund dieses Konzeptes gliedern sich Labor- und Werkstätten in den »manuellen Modellbau« mit den Bereichen Metall, Kunststoffe, Holzwerkstoffe und technischer Ton sowie dem »digitalen Modellbau«, 2D-Umsetzung CAD und der 3D-Umsetzung CAM.
Neue Technologien haben auch in der Produktgestaltung zu neuen Darstellungsformen geführt. Zu nennen sind hier die CAD-Zeichentechniken, die Bildbearbeitung und Montage und die an der HfG Offenbach schwerpunktmäßig ausgebauten Drei- und Fünf-Achs-Frästechnologien. Derzeit erfolgt eine Auseinandersetzung, welches generative Fertigungsverfahren (Laser Sintering LSL, Laminated Object Manufacturing LOM, 3D-Printing, Stereolitographie) für unseren Entwurfs- und Realisierungsprozess eingesetzt wird und diesen erneut verändert und auch beschleunigt.
Übersicht
Allgemeiner Modellbau, Metall
Harald Andres, Anja Bernhardt, Joerg Obenauer, Hiawatha Seiffert
CNC-Modellbau
Wolfgang Heide
Fotopool
Wolfgang Seibt
Modellbau Holzwerkstoffe
Matthias Gerhold
Zentrales Computerlabor, DTP
Jörg Langhorst
Lehrbeauftragte
Wintersemester 2024/25
Design Engineering
Technologie IV
Präsentationstechniken
Grashopper
Designgeschichte
Offene Werkstatt Fotostudio
Theorien der Produktsprache II
Technisches Zeichnen 1. Semester
Technisches Zeichnen 3. Semester
Studium im Fachbereich Design
Seit 2022 werden am FB Kunst die folgenden Studiengänge angeboten:
- Bachelor of Arts
- Master of Arts
Die Diplomstudiengänge laufen bis 2028 aus.
Weitere Informationen
Studienziele
Durch die Verbindung von gestalterischen, technischen und methodischen Grundlagen einerseits und einer Theoriefähigkeit andererseits sollen Voraussetzungen für eine ganzheitliche Entwurfshaltung mit einem hohen Grad an kreativer und intellektueller Flexibilität geschaffen werden.
Teamfähigkeit und das Arbeiten in Netzwerken werden besonders gefördert, ebenso eine sich abzeichnende, an individuellen Fähigkeiten orientierte Schwerpunktbildung im Studiengang.
Das übergeordnete Ziel des Studiums ist die Entwicklung der Kompetenz, sich im stetig wandelnden Berufsfeld Design zu orientieren und zu positionieren.
Gliederung
Das viersemestrig angelegte Grundstudium schließt mit der Vordiplomprüfung ab, das Hauptstudium im 10. Semester mit der Diplomprüfung (insgesamt zehn Semester). Die Diplomprüfung besteht sowohl aus einer komplexen Entwurfsarbeit als auch aus einer davon unabhängigen theoretischen These sowie weiteren gestalterischen und theoretischen Prüfungen. Der Abschlussgrad ist Diplom-Designer, Fachbereich Design.
Studienstruktur und Studienangebote
Im Zentrum der Ausbildung im Grund- und Hauptstudium stehen die gestalterischen Projekte (Entwurfsprojekte und experimentelle gestalterische Arbeiten). Sie werden ergänzt durch Veranstaltungen in Form von Vorlesungen und Seminaren sowie Werkstatt- und Softwarekursen.
Dekanat
Das Dekanat leitet den Fachbereich, bereitet die Beschlüsse des Fachbereichsrats vor und führt sie aus. Es schließt Zielvereinbarungen mit dem Präsidium und entscheidet im Rahmen der Struktur- und Entwicklungsplanung über die Ausstattung der Fachgebiete sowie über die Verwendung der Personal- und Sachmittel. Das Dekanat ist außerdem für die Studien- und Prüfungsorganisation verantwortlich.
Dekan_in
N.N.
Prodekan_in
N.N.
Studiendekanin
Prof. Janina Anjuli Schmidt
T +49 (0)69.800 59-159
Fachbereichskoordination
Christiane Kühn-Wilkens
T 069.80059-150
F 069 80059-151
kuehn-wilkens@hfg-offenbach.de
Prüfungsausschuss
Elvira Werner
T 069.80059-277
F 069.80059-151
werner@hfg-offenbach.de
Postanschrift
Hochschule für Gestaltung
Dekanat Design
Schlossstrasse 31
63065 Offenbach am Main
Germany
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Raum 213b, 2. Etage, Hauptgebäude
Eingang Schlossstraße 31
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