Visualisierung

vor 22 Jahren
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Visualisierung gehört unbestritten zu den sogenannten „Kernkompetenz“ von Designern.

In einer umfangreichen Untersuchung haben jetzt Hendrik Schäfer und Felix Winkler die vielfältigen Facetten dieses Themas untersucht. Dabei wird insbesondere den zukünftigen Entwicklung Rechnung getragen, die dieses Themenfeld massiv beeinflussen werden.

Der renommierte Science Fiction Autor Stanislaw Lem beschrieb bereits 1964 in seiner „Summa technologiae“ computergenerierte, virtuelle Welten, die er mit dem Begriff „Phantomatic“ beschrieb - heute werden diese „Cyberspace“ genannt. Und auch der massive Einsatz von Robotern wurde von Lem prognostiziert. Die „Augmented Reality“ ist heute eine Mischform von realen und virtuellen Welten, die sich insbesondere für Navigationsprobleme eignen. Die Autoren beschäftigen sich intensiv mit Fragen des Sehens, den Veränderungen im Gestalungsprozess, neuen Formen der Kommunikation und Verifikation. Wie dramatisch sich die Wahrnehmung in den sogenannten CAVEs verändert hat übrigens Rainer Schönhammer „Taumel-Kino. Zur Psychophysiologie der Bilderwelten aus dem Computer“, in: B.E.Bürdek (Hrsg.) „Der digitale Wahn“, Frankfurt a.M. 2001, S. 65f) schon exzellent beschrieben.

Seit längerem wird unsere Wahrnehmung durch die „digitale Kultur“ geprägt: ob Life Sciences (Medizin, Forschung, Wetter), Unterhaltungsindustrie, Aus- und Weiterbildung, Kunst und Kultur, ohne digitale Darstellungen ist dies heute überhaupt nicht mehr vorstellbar.
Von virtuellen Museen, über virtuelle Skulpturen, archäologische Rekonstruktionen bis hin zu exzessiven Entrertainment Angeboten im Spiele-Sektor (Action, Adventure, Rollenspiele, Ego-shooter, Jump and Run, Simulationen, Strategiespiele und v.a.m.), digitale Bildwelten prägen und verändern unsere Wahrnehmung. Eine weites Feld also, das DesignerInnen bereits ins Auge gefasst haben, aber noch lange nicht intensiv genug bearbeiten. Die klassischen Design-Darstellungtechniken werden zunehmend von digitalen Visualisierungsstrategien und -techniken abgelöst. Die Beschäftigung damit reicht natürlich weit über die sogenannten „Zeichentechniken“ hinaus. Mit dem Stichwort „Imagineering“ wird deutlich, daß es sich dabei um die Verbindung neuer inhaltlicher Konzeptionen von Design mit immer perfekter werdenden Visualisierungsmethoden handelt. Die Simulation von Produkten und deren jeweiligen Kontexten gehört zu den unverzichtbaren Werkzeugen im Design.

Die Autoren schildern ausführlich die Inhalte und Arbeitsweisen neuer Unternehmen in diesem Bereich, wie beispielsweise das TAN Visualisierungszentrum in Düsseldorf (http://www.barco.com/corporate/en/tan.html) oder die Firma Realtime Technology, die insbesondere für nationale und internationale Kunden aus dem Automobilbereich tätig ist. Deren Darstellungen sind inzwischen wirklicher als die Wirklichkeit selbst (www.Realtime-Technology.de).

Mit einem Blick auf das „Holodeck“ im Raumschiff Enterprise eröffnen die Autoren eine gar phantastische Perspektive: jedes nur erdenklicheObjekt, jede Person, alles kann mittels Computer erzeugt und interagiert werden - der Traum von der perfekten Wahrnehmung. Die Zukunft des digitalen Designs.

Hendrik Schäfer / Felix Winkler
Visualisierung
Eine Hausarbeit im Fach Produktplanung bei Prof. Bernhard E. Bürdek
WS 2002/03