Elektronische Medien, KI-Labor
Die Präsenz digitaler Medien in all ihren Figurationen bestimmt und verändert unser Leben substanziell. Nicht zuletzt das Aufkommen neuer Ausdrucksformen stößt zuweilen lebhafte gesellschaftliche Diskurse an.
Die zeitgenössische Kunst hat seit jeher auf diese Aushandlungsprozesse reagiert und nimmt vielmehr selbst entscheidenden Einfluss darauf.
Das Lehrgebiet Elektronische Medien umspannt somit die verschiedensten Formen elektronischer und digitaler Medien – von Video, 3D- und 2D-Animation, Videoinstallation über Virtual Reality und Augmented Reality, experimenteller Sound und elektronische Musik bis hin zu Robotik und KI.
Im Zentrum des künstlerischen Umgangs mit jenen Medien steht neben der technologischen Auseinandersetzung in Soft- und Hardware besonders auch die ästhetische Begegnung mit ihnen. So werden in Seminaren, Workshops und Gastvorträgen elektronische Medien mittels angewandter Fragestellungen verhandelt, mit Blick auf Massenmedien mitunter kritisch befragt sowie relevante künstlerische Positionen in ihrem historischen Kontext betrachtet.
Der Ausbildung einer eigenständigen künstlerischen Position entlang individueller Projektentwicklungen kommt hierbei eine essentielle Rolle zu. Neben der Vermittlung von Gestaltungsgrundlagen und der Möglichkeit, an Studienreisen teilzunehmen, wird eine enge Anbindung an das Videolab und Soundlab geboten. Darüber hinaus ergänzen wechselnde Lehrkonzepte im Grund- und Hauptstudium das Lehrangebot entsprechend den Interessen der Studierenden.
Seit 2022 bereichern ein eigenes KI-Labor und ein Robotiklabor das Lehrgebiet der Elektronischen Medien und erweitern die Lern- und Ausdrucksmöglichkeiten für Studierende.
Darüber hinaus wird an der HfG durch eine offene Vernetzung der verschiedenen Lehrgebiete ein bewusster Dialog mit den traditionellen künstlerischen Medien wie Malerei oder Bildhauerei gefördert, um ihre gemeinsame Innovationskraft und Leistungsfähigkeit intermedial zu erforschen.
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Prof. Alexander Oppermann
T +49 (0)69.800 59-220
Westflügel, Raum D101
Natalie Wilke
Künstlerische Mitarbeiterin
T 49 (0)69.800 59-311
Westflügel, Raum D101
Christos Voutichtis
Wissenschaftliche Mitarbeiter
Leitung E-Medien-Lab
T +49 (0)69.800 59-229
Westflügel, Raum D101
Barbara Leonardi
Wissenschaftliche Mitarbeiterin
Leitung E-Medien-Lab
leonardi@hfg-offenbach.de
T +49 (0)69.800 59-310
Westflügel, Raum D101
Sprechstunde
nach Vereinbarung
KI-Labor
Das KI-Labor bietet Studierenden die Möglichkeit, eigene Deep Learning-Algorithmen zu entwickeln, die ihren ästhetischen Vorstellungen entsprechen, oder bereits existierende Datensätze und trainierte Modelle in ihre künstlerische Praxis zu integrieren. Es dient als dynamisches Forum, in dem die Auswirkungen von Technologie auf die Gesellschaft und das künstlerische Schaffen reflektiert werden, einschließlich ethischer Herausforderungen im Zusammenhang mit KI. Gleichzeitig legt das Labor einen starken Fokus auf das Verständnis der Funktionsweise aktueller Algorithmen, um eine fundierte und kritische Auseinandersetzung mit dem Themenfeld zu fördern.
Mehr
KI-Labor
Ivan Iovine
Wissenschaftlicher Mitarbeiter
Leitung Robotik-Lab
iovine@hfg-offenbach.de
T +49 (0)69.800 59-305
Hauptgebäude, Raum 5
Joscha Berg
Wissenschaftlicher Mitarbeiter
Leitung KI-Lab
berg@hfg-offenbach.de
Westflügel, Raum 307
Johanna Teresa Wallenborn
Wissenschaftliche Mitarbeiterin
Algorithms in Context
T +49 (0)69.800 59-220
Sprechstunde
nach Vereinbarung

Malik Arbab, 2022
Lehrbeauftragte
Al Dhanab
Dirk Krecker
Amin Weber
Christos Voutichtis
Charlotte Simon
Westflügel, Raum D101
Sprechstunde nach Vereinbarung
Neugestaltung der HfG-Webseite
Projektteam
Mathias Bär
Manuel Roßner
Anna Skopp
Julia Zuleger
betreuender Professor
Das Studium an der Hochschule für Gestaltung Offenbach am Main bietet Raum zum Austausch zwischen vielen verschiedenen gestalterischen und theoretischen Disziplinen der Visuellen Kommunikation und der Produktgestaltung.
Ziel der Neugestaltung war es, ein Konzept zu entwickeln, das in seiner Visualität keinen Studienschwerpunkt hervorhebt und keine statische Struktur diktiert.
Layoutkonzept
Ziel der Neugestaltung war es, ein Konzept zu entwickeln, das in seiner Visualität keinen Studienschwerpunkt hervorhebt und keine statische Struktur diktiert.
Lehrende und Studierende formen mit ihrer Arbeit gemeinsam das Gesicht der HfG, wobei die Hochschule den Rahmen zu ihrer freien Entfaltung bietet.
Aus diesen Überlegungen heraus wurde ein Gestaltungssystem erarbeitet, bei dem der Inhalt maßgeblichen Einfluss auf das Erscheinungsbild der Webseite hat. Es gibt keine starren Layoutvorgaben, denen sich der Inhalt fügen muss. Einzelne Objekte werden fortlaufend in einem Raster nebeneinander angeordnet. Die Breite des Browsers bestimmt, wo Umbrüche gesetzt werden und wie sich Weißräume bilden. Für jede Seite und für jede Bildschirmbreite entsteht so automatisch ein individuelles Bild.
Gestaltungselemente
Die Linie als Ausdrucksmittel haben alle Disziplinen der HfG gemeinsam. Sie ist das zentrale Element des Gestaltungskonzepts der Webseite. In der Rolle der Auszeichnungselemente ist sie dafür verantwortlich, den Inhalt zu strukturieren und den Benutzer durch die Seite zu führen. Zufällig auftretende Fehler und Unregelmäßigkeiten verleihen ihr einen eigenen Charakter.
Die Linie verwandelt sich vom bloßen funktionalen Objekt zur eigenständigen Form, die das Bild der HfG-Webseite prägt.


Projekte
Wenn Frösche Fliegen lernen (2014)
CGI Animation, Länge 3:00 min, Bild & Ton: Valentin Oellers
Der immerwährende archetypische Kampf zwischen Fröschen und Fliegen dreht sich doch nur im Kreis, wenn man mal genau hinsieht. Kurz gesagt: das Leben, und die damit einhergehenden Probleme können ein großes Laster sein. So scheint doch ein Leben nach dem Hier und Jetzt, eine Erlösung zu sein, doch ob es so ist, weiß selbst ein Frosch nicht.
GEISTERBAHN (2014)
Oculus Rift, Computer, Verstärker, 5 Lautsprecher, Subwoofer, Holzkabine, Sitzbank, eine Installation von Merlin Flügel, Stephanie Kayß, Dominik Keggenhoff, Elena Jill Osmann, Marc Rühl
Mithilfe der Virtual-Reality-Brille »Oculus Rift« ist es seit nicht allzu langer Zeit möglich, virtuelle Räume begehbar zu machen. Mittels Headtracking und stereoskopischer Sicht wird die Illusion erzeugt, der Betrachter befinde sich gänzlich an einem völlig anderen Ort. Dieser seit den 1990er-Jahren bekannten Technik haben wir uns zur Gestaltung einer virtuellen »Geisterbahn« bedient. Klassische Elemente einer Jahrmarktsattraktion sowie audiovisuelle Experimente kommen in dieser Gruppenarbeit zusammen. Im Kontext der erweiterten Möglichkeiten des Betrachters, sich in einem 360-Grad-Sichtfeld zu bewegen, ist vor allem die Suche nach neuen narrativen Formen und immersiver Erfahrbarkeit des Raums ein für uns aktuelles und interessantes Arbeitsfeld. Die Vorführung findet in einer schwarzen Kabine mit Sitzmöglichkeit statt. Hier werden die Besucher nacheinander gebeten, Platz zu nehmen und die Brille aufzusetzen. Die Gesamtdauer der zu erlebenden Show beträgt circa sieben Minuten.
Die Geisterbahn ist seit mehr als 80 Jahren eine der klassischen Jahrmarktattraktionen. Aber worin besteht die Attraktion? Besteht sie im Durchfahren dunkler Räume, angefüllt mit mehr oder weniger unheimlich wirkenden mechanischen Schreckgestalten? Im besten Fall erlaubt sie es uns auch, imaginäre Räume zu durchqueren, die durchsetzt sind von den Geschichten, die uns schon als Kind nicht einfach nur in Schrecken versetzt haben, sondern auch mit Faszination verbunden sind. Diese Faszination begegnet uns seitdem immer wieder in medialen Repräsentationen, die ihrerseits wiederum als Attraktion um unsere Gunst kämpfen.
So auch die Stereoskopie, also die Wiedergabe von räumlich erscheinenden Bildern, die ebenfalls als Attraktion immer wieder in der Geschichte auftaucht: In der Fotografie bereits seit ihren Anfängen im vorletzten Jahrhundert. Im bewegten Bild genießt sie seit den 1950er-Jahren mal mehr oder weniger Popularität in Form des 3D-Kinos.
Die jüngste Welle ihres Erfolges dauert bis heute an, und sie geht über die Grenzen des Kinosaales hinaus: Das Prinzip des räumlichen Sehens spielt eine zunehmend größere Rolle in der »Virtual Reality« (VR), ein Konstrukt, über das man schon in den 80ern theoretisierte, und das in den 90ern erste Gehversuche unternahm. Die VR bezeichnet interaktiv und immersiv erfahrbare Erlebnisräume, eine artifizielle Wiederspiegelung der Welt.
Als eine der bahnbrechenden Entwicklungen, die die VR kürzlich wieder zur Attraktion machte, muss wohl die VR-Brille »Oculus Rift« bezeichnet werden, die seit Anfang 2013 als Entwickler-Version ihre Runde macht. Sie ermöglicht außer der stereoskopischen Sicht auch die Bewegung in der virtuellen Umgebung durch Drehen des Kopfes, so dass das Geschehen nun in einem 360-Grad-Radius erfahrbar wird.
Die Arbeit »Geisterbahn« macht sich die moderne Technologie durch audiovisuelles Experimentieren zu Nutzen, um sie mit der Faszination der Jahrmarktsattraktion zu verbinden. Zunächst begegnet uns die Arbeit als geheimnisvolle Präsenz im Raum, eine schwarze monolithartige Box, deren Inhalt sich nicht unmittelbar offenbart. Sie markiert einen imaginären Raum, angefüllt mit Erwartungen. Wird man eingelassen und kurz darauf in der Enge des Innenraums zurückgelassen, öffnen sich dessen Wände für eine Fahrt in die virtuelle Realität.
Die fünf beteiligten Künstler haben hier in fünf Abschnitten die Interpretation ihres persönlichen Horrors verwirklicht. In einzigartigen Bildsprachen und Herangehensweisen wird die Faszination des Unheimlichen ausgelotet. Zum einen auf der Seite des Absurden, wie bei Stephanie Kayßs Achterbahnfahrt durch eine grellbunte Alptraumwelt des Geboren-Werdens, Merlin Flügels Besuch bei einem merkwürdigen Kult mit rätselhaften Absichten oder Elena Osmanns monumental kathedralischer Abstieg in die Tiefen des Bewusstseins über die eigene Vergänglichkeit. Zum anderen werden wir konfrontiert mit dem Einbruch eines verstörenden Realismus: Marc Rühls Haus am See, in das wir als unerwünschter Gast eindringen oder Dominik Keggenhoffs verlassener Schrebergarten, in dem das, was wir nicht sehen, ausschlaggebend wird.
Die »Geisterbahn« stellt somit eine Schnittstelle dar zwischen unserer tatsächlichen körperlichen Präsenz in einer Rauminstallation, dem Geworfen sein in die virtuellen Welten, die aus der Vorstellungskraft ihrer Entwickler entspringen und gleichzeitig den imaginären Räumen, die jeder einzelne ansiedeln kann mit seinen eigenen Erwartungen, Vorstellungen und Ängsten.

CMN-Trailer 2014
Bill Raab
AVEX#5
Intro zur CMN 2014 (3:45min), Animation/Serie und Sound von Bill Raab
Für die CrossMediaNight 2014 entwickelte Bill Raab einen Introfilm, der als visueller Leitfaden und Einführung in die CMN-Filmrolle gezeigt wurde. Zudem wurden weitere kleine Teaseranimationen zwischen die Filmblöcke eingeflochten.
»(..) Bei der Überlegung, wie ich die Intros der Cross Media Night 2014 umsetze, kam ich auf die Idee, das Ganze analog darzustellen. Hierbei war mein Ziel, Effekte, die man aus Programmen wie After Effects kennt, selbst zu erzeugen(Particles, 3D, FraktalNoise, etc.). Nach einer Reihe von verschiedenen Experimenten mit Materialien, Licht und Bewegung entdeckte ich eine interessante Welt, die sich zwischen der analogen und digitalen bewegte. Daraus entwickelte sich eine weitere Arbeit: AvfxEX. Diese habe ich mit bearbeiteten, realen Sounds und Samples unterlegt.«
Betreut durch Prof. Alex Oppermann und Sascha Wild im Rahmen der Werkstatt »audio&vision«
Eskalation Eisskulptur Epsilon (ε)
Videoinstallation 2014 von Wagehe Raufi
Die Videoinstallation »Eskalation Eisskulptur Epsilon (ε)« ist eine Allegorie der Maßlosigkeit. Das Video zeigt die Performerin – aus der Aufsicht gefilmt – in 150 Liter Speiseeis baden. Die Projektion ist analog zur Kameraperspektive zwischen zwei Tribünen positioniert, so dass die Badewanne optisch in den Boden versinkt. Dadurch erfährt der Betrachter den Eindruck des realen Raums.
Verstärkt durch das symbolisch aufgeladene Motiv und die Perspektive auf die Projektion, wird der Badenden die Souveränität entzogen. Obwohl die Handlung ihre Abdrücke im Eis hinterlässt, wird der Prozess der Eskalation durch die Blicke der Betrachter verharmlost und der private Akt des Badens durchbrochen. Die voyeuristische Schaulust der Betrachter veranschaulicht den Machverlust des Individuums.
Das autonome Subjekt wird zum Voyeur, der sein visuelles Begehren befriedigen muss und unkontrollierbar durch die Objektwelt beherrscht wird, ohne dabei die Konsequenzen zu erahnen.

Lichtmaschine (2014)
3 Videokameras, 6 Video-Projektoren, 2 Computer, 8 Arduinos, Motoren, Leuchtdioden, Kinetische Installation von Tilmann Aechtner, Yoonsun Kim, Carolin Liebl, Nikolas Schmid-Pfähler
Die kinetische Skulptur »Lichtmaschine« wurde im Rahmen der Luminale 2014 entwickelt. Die Maschine besteht aus einem komplexen Aufbau aus Leinwänden, kinetischen Objekten, Leuchtdioden und Videokameras. Um die kreisförmig angeordneten Leinwände sind viele kleine, bewegliche und unbewegliche Objekte positioniert, die von Motoren angetrieben und durch LED-Leuchten bestrahlt Schattenbilder und Lichtspiele auf die umliegenden Leinwände werfen. Im Inneren des Leinwandkreises zeichnen Kameras die produzierten Bilder der Objekte auf, die wiederum auf im Raum positionierte große Leinwände projiziert werden.
»Lichtmaschine« spielt mit den unmittelbaren atmosphärischen (Raum-)Erfahrungen, den Methoden der Bildproduktion und dem Wechselspiel zwischen realen und digitalen Bildern und thematisiert somit das Sehen und Wahrnehmen sowie Prozesse des Beobachtens und Erkennens.


Ni
Musikvideo (2013), 3:52 Min.
Stephanie Kayß
Ni
Das experimentelle Musikvideo für Sergej Autos »Ni« spielt in einer einfachen grafischen Welt. Es untersucht die assoziativen Beziehungen zwischen Raum, Form und Musik. Durch ihren hypnotischen Sog ziehen die komplexen architektonischen Gebilde den Betrachter immer mehr in ihren Bann.
Curator Manuel Rossner came up with the idea of creating a virtual art-gallery in 2011. Today »cerma« has three exhibitions. Instead of the hallways it has pixel spaces which allow visitors observe art-objects in 3D format.

Ohne Titel (2014)
CGI Animation von Jascha Bernhard, 2 min-Loop
In der 3-Kanal-Videoinstallation präsentieren sich Adaptionen populärkultureller Phrasen, welche in der gegenwärtigen Bild- und Objektästhetik als (dekorative) Motive von Oberflächen inflationäre Verwendung finden: in Gegenüberstellung und als Einschreibung von monumentalen Figuren inmitten einer virtuellen
Umgebung. Substitution eigentlicher Handlung und das Spannungsfeld von Banalität zur individuellen Bedeutungshaftigkeit werden in verschiedenen Sequenzen miteinander und gegeneinander in Position gesetzt.

Studie zur digitalen Transformation des Menschen
Philipp Medrala
Studie zur digitalen Transformation des Menschen (2014)
Philipp Medrala
Die Arbeit setzt sich mit dem Menschen und seinen verschiedenartigen medialen Repräsentationen im Digitalen auseinander. Dabei wird ein Webcam-Video durch verschiedene Programme analysiert und die herausgefilterten Informationen und Aspekte auf mehrerenMonitoren zeitgleich bildlich dargestellt. Zu sehen sind Bewegungen,Positionen, Flächen oder Farben.
Den abstrakten Bildern steht die ursprüngliche Geräuschkulisse des Videos gegenüber, die zeitgleich abgespielt wird. In der Gesamtheit lassen die unterschiedlichen Kanäle indirekt den Menschen erahnen, der im ursprünglichen Video aufgenommen wurde, ohne ihn direkt zu zeigen.
Anhand dieser, durch den Computer ausgewerteten, Bilder soll erforscht werden, inwieweit das Menschliche und Unmittelbare in digitalen Transformationen und Datenbanken erhalten bleibt oder verloren geht.
...
Kalender
29. März 2022 bis 2. Juni 2023HAB Preisträger_innen-Präsentation
11:00 UhrSOUP: The Urban Future Festival
bis 13. MaiThe Setup
bis 17. MärzObject Mode
bis 2. AprilButter & Brot: Rainer Kohlberger
19:00 Uhr, Isenburger Schloss, linke KapelleCorrelations – Forum für KI in Kunst und Design
bis 11. Novemberﬡ, α, A/ﬡ, ꭥ, O—Requiem Material
bis 2. DezemberHAB Launch @ B3
12:00 Uhr#Augmented Bahnhofsviertel Vol. 2
18:00 UhrNews
HfG-Plakate bei der 28. Internationalen Poster Biennale in Warschau
Plakate der Studierenden Biarna Diegmüller, Verena Mack, Laura Hilbert & Sarah Stendel, Aaron Auel, Greta Schulz und Katharina Landisch wurden für die Teilnahme an der 28. Internationalen Poster Biennale in Warschau ausgewählt und nehmen am Hauptwettbewerb teil.
HAB - Hessen Abschlussförderung
Studierende können sich wieder mit ihren Studien-Abschlussarbeiten in zeitbasierten Medien und Bewegtbild auf die HAB-Abschlussförderung bewerben. Einsendeschluss ist der 15. Februar 2023, 24 Uhr.
Hessisches Zentrum für Künstliche Intelligenz wird bundesweites KI-Servicezentrum
Das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) hat das hessische Zentrum für Künstliche Intelligenz hessian.AI, zu dem auch die HfG Offenbach gehört, dazu ausgewählt, eines von bundesweit vier KI-Servicezentren zu werden. Das hochschulübergreifende hessische...
Ausschreibung: HAB-Hochschulabschlussförderung
Projekt-Förderung für künstlerische/gestalterische Studien-Abschlussarbeiten in zeitbasierten Medien und Bewegtbild an teilnehmenden hessischen Hochschulen. Deadline ist der 1. Juli 2022, 24 Uhr.
KI-Labor an der HfG
Zum Sommersemester 2022 ist unter der Leitung von Prof. Alex Oppermann, Lehrgebiet Elektronische Medien, das neue KI-Labor an der Hochschule für Gestaltung (HfG) Offenbach an den Start gegangen.
Ausschreibung: Künstlerische Mitarbeiter_in Elektronische Medien
Im Fachbereich Kunst der HfG Offenbach ist zum 1. Juli 2022 die Stelle einer/eines Künstlerische_n Mitarbeiters/in (m/w/d) im Lehrgebiet Elektronische Medien (bis E 13 TV-H, Teilzeit 50 %, befristet) zu besetzen.
»Sog« weiter auf Erfolgskurs
Der animierte Kurzfilm »Sog« des HfG-Studenten Jonatan Schwenk hat den Young Animation Award for the Best Student Film beim internationalen Trickfilm Festival Stuttgart und den Best Animated Short-Award beim RiverRun International Film Festival gewonnen.
HfG-Film räumt ab
Der animierte Kurzfilm »Sog« des HfG-Studenten Jonatan Schwenk hat neben dem Erfolg beim Munich International Festival of Film Schools auch beim INTERFILM 33rd und beim PÖFF Shorts gewonnen und beim Etiuda&Anima eine lobende Erwähnung erhalten.
Film School Munich: Zwei Preise für HfG-Filme
Beim Munich International Festival of Film Schools wurde Brenda Liens »Call of Cuteness« mit dem ARTE-Kurzfilmpreis ausgezeichnet, Jonatan Schwenk erhielt für seinen Animationsfilm »Sog« den Wolfgang-Längsfeld-Preis für den originellsten Film.
HfG-Film gewinnt Goldenen Herkules
Der animierte Kurzfilm »Sog« des HfG-Studenten Jonatan Schwenk wurde beim 34. Kasseler Dokumentarfilm- und Videofest mit dem Goldenen Herkules ausgezeichnet. Der Herkules ehrt herausragende filmische Produktionen aus Nordhessen.
HfG-Film gewinnt beim Encounters-Filmfestival
Der animierte Kurzfilm »Sog« des HfG-Studenten Jonatan Schwenk wurde beim 23. Encounters Short Film & Animation Festival in Bristol (19. bis 24. September 2017) mit dem »European Animation Award« ausgezeichnet.
HfG-Student gehört zu den »Emerging Artists«
Der Film »In Between Identities« des HfG-Studenten Aleksandar Radan gehört zu den ausgewählten Arbeiten des Programms »Emerging Artists – Contemporary Experimental Films and Video Art from Germany, Vol 3«.